Todos somos HOUSE

Pues asi estan las novedades para el proximo año, y una de las que mas me emociona es el saber que la popular serie televisiva Doctor House, contará con un videojuego basado en las peripecias que debe realizar el personal médico del hospital donde trabaja el actor Huhfh Laurie.
En esta nueva entrega, se nos permite encarnar el papel de doctores y tendremos como objetivo diagnosticar enfermadades raras, muy al estilo de la serie.

Entre las dificultades que nos presentará, se tendrá que enfrentar cinco misterios clínicos, que se adecuarán a la investigación médica y tendrán la tipica sazón y el característico humor negro de doctor House.

Además, minijuegos y acertijos tendrán que ser resueltos para ir avanzando en la historia con personajes como los doctores Taub, Hadley y, el protagonista, Gregory House.

El videojuego, realizado a manos de la empresa Legacy planea lanzar el título para la Nitendo DS y PC para el 2010.

Vasto lorde Ichigo vs Segunda Etapa Ulquiorra - SPOILER-


Bueno para los que no sabe de dónde proviene este video, pues es la ultima cinemática del juego Bleach: Soul Carnival 2 para la PSP y como andaba sin nada que hacer (Modrigas vacaciones) me puse a ripearla, unirla y subtitularla, para que todos ustedes sarta de chismosos lo vean y digan AHHH, OSOM y toda esas cosas que dicen cuando ven algo que esperan por mucho tiempo, así que disfrútenlo.

SIGN - video PV de Flow; al fin en HQ

Bueno como dice el titulo, ya esta disponible el videoclip de este genial tema Sign, y como era de esperarse esta en alta calidad.

disfrutenlo!!!

6 verdades irrefutables


1) Nadie se puede tocar todos los dientes con la lengua.

2) Todos los idiotas, después de leer la primera verdad, lo intentan.

3) La primera verdad es una mentira.

4) Usted se esta riendo porque es uno de esos idiotas.

5) Ya está pensando en mostrarle esto a alguien

6) Todavia tiene una sonrisa de estupido en su cara.

Hay que quererlas como son..que le vamos a hacer!


Mujer: ¿Adonde vas?
Hombre: Salgo un ratito..
M: ¿Te llevas el auto?
H: Sip
M: ¿Tiene gasolina?
H: Si, ya le puse.
M: ¿Vas a tardar mucho?
H: No, una horita más o menos
M: ¿Adonde vas?
H: No sé... por ahí... solo a dar una vuelta..
M: Y... ¿no prefieres ir caminando?
H: No, me voy en el auto
M: ¿Me traes un helado?
H: ¿De qué lo quieres?
M: De mango
H: Bien, de regreso paso a la heladería y te lo traigo
M: ¡¿De regreso?!
H: ¡Si!... porque sino se derrite
M: ¿Por qué no vas ahora, vuelves y me lo dejas?
H: Mejor a la vuelta... va a ser mejor
M: ¡Uta... ma...!
H: Cuando vuelva tomamos el helado juntos
M: Pero no te gusta el mango
H: Me compro otro
M: ¡Trae de vainilla!
H: Tampoco me gusta la vainilla
M: ¡Trae de chocolate entonces!, que nos gusta a los dos
H: ¡Ok!... besos, vuelvo en un rato
M: ¡Oye...!
H: ¡¿Qué?!
M: Mejor chocolate no... ¡Trae fresa!
H: ¡No me gusta la fresa!
M: Entonces traeme mango a mí y tú el que quieras
H: Fué lo que dije desde el principio...
M: ¿Estas siendo irónico?
H: Oh!!! nop... ya me voy...
M: Dame un beso!
H: bueno... (beso)
M: ¿Vas en tu auto o en el mío?
H: En el mío
M: Usa el mío, tiene cd. El tuyo no...
H: No quiero oir música, voy a despejarme un poco...
M: ¿Necesitas despejarte?
H: ¡No sé!... Cuando regreso te digo.
M: ¡No tardes!
H: No tardo... (abre la puerta)
M: ¡Amor...!
H: ¡¿Y ahora qué?!.....
M: ¡Uuuyyy! ¡Que grosero!...
H: Amor... ¡Estoy intentando irme y no me dejas!
M: ¿Por qué quieres ir solo? ¿Te vas a encontrar con alguien?
H: ¡¿Qué quieres decir?!
M: ¡Nada, nada...! olvídalo...
H: ¡Ven acá! (cariñoso)... ¿Crees que te estoy engañando con alguien?
M: ¡No... claro que no!... pero ya sabes como son...
H: ¿Cómo son qué?
M: ¡Los hombres!
H: ¿Estás generalizando o estás hablando de mí?
M: Estoy generalizando
H: Entonces no me lo apliques. Sabes que no te haría algo así.
M: Está bien... vete entonces.
H: Ya! Ya! ya me fuí!!!!
M: Oye...
H: ¡AY POR DIOS!... ¡¿Qué?!
M: Llevate el celular...
H: ¿Para qué?... ¿Para que me estés llamando constantemente?
M: ¡No!... Por si pasa algo.
H: No te preocupes...
M: ¡Ok, ok...! Perdóname por la desconfianza... ¡Es que te extraño!
H: Está bien. No quise contestarte así. ¡Te amo!
M: ¡Yo también!
M: ¿Puedo usar tu celular?
H: ¿Para qué?
M: ..¡Los jueguitos!
H: ¿Quieres mi celular para jugar?
M: Sip
H: Usa la computadora, hay un montón de juegos ahí.
M: No entiendo ese aparato...
H: ¿Y para qué me hiciste que te la comprara el mes pasado?
M: No importa... entonces llevate el celular porque sino lo voy a usar.
H: Úsalo... no hay nada importante en él.
M: ¿Si?...
H: ¡Sí!
M: ¿Dónde esta?
H: ¿Que cosa?
M: ¡Lo que debería estar en el celular y no está!
H: ¡¿Qué?!
M: ¡Nada!... ¡Olvídalo!
H: ¿Estás enojada?
M: No, no estoy.
H: ¡...Entonces me voy!
M: ¡Amor....!
H: ¡¡¿¿QueeeeEEEEÉ!!??
M: ¡Ya no quiero helado!
H: ¡¿Ah no?!
M: ¡No!
H: (Un suspiro)... Ok...Ok.. Ya no voy a salir!
M: ¿Ah si?
H: ¡Sí!
M: ¿Entonces te quedas conmigo?
H: ¡No!, ¡Me aburriste!! me voy a dormir!
M: ¿Estás enojado?
H: ¡Sí!
M: ¿Y POR QUE MEJOR NO TE VAS A DAR UNA VUELTA PARA DESPEJARTE?
H:POR LA GRANDÍSIMA PU.......A!!!!!!!!!!!


SIGN de Flow; Version completa ya disponible.

Para todos aquellos que aun no saben cuando saldrá el nuevo single de FLOW "sign" con el tema del sexto open de naruto shippuden, les informo que lo podrán encontrar a partir del 13 de enero del próximo año, según fuentes niponas oficiales, esperemos que no sea así , y contara con los siguientes temas:
1. Sign SIGN
2. Nowhere~君に贈る俺らなりの応援歌~
3. NARUTO Special Aniversary Mix (仮)
4. Sign -NARUTO Opening Mix-
5. Sign -Instrumental-

Pero aquí en carácter de exclusiva para todos aquellos que buscan la versión completa y encuentran versiones hechas por fans, y hasta ahora les quita el sueño, les traigo la versión completa y original de "Sign", espero que la disfruten tanto como yo cuando la escuche por primera vez.
Clic aqui!!!

Propuesta de matrimonio a la Mario Bros

Este es un claro ejemplo de que no importa si eres gamer, otaku, nerd o lo que sea, todos tenemos nuestro corazoncito , aquí un chico le propone matrimonio a su novia de una manera muy peculiar, altero uno de los niveles del Super Mario Bros y tadan, una manera muy peculiar de declararse no? Jusgenlo ustedes mismos.


Auricular Bluetooth solar de i.Tech

La empresa china i.Tech ha lanzado un auricular Bluetooth solar, el SolarVoice 908. El cargador solar integrado vuelve a llenar la batería mientras que los usuarios lo están usando o utilizando el auricular.

Con una carga completa, el dispositivo ofrece 5 horas de tiempo de conversación, mientras que en tiempo de espera se calcula que entrega 140 horas. Otras características sobresalientes del teléfono incluye una función de reducción de ruido y la capacidad de conectarse a dos teléfonos móviles al mismo tiempo.

El SolarVoice 908 es compatible con Bluetooth A2DP, que permite a los usuarios reproducir música desde sus teléfonos, así como mantener conversaciones telefónicas. Una luz LED verde indica que el panel solar carga el dispositivo, y también hay un cargador USB para copia de seguridad. Una cuna para el tablero de instrumentos del coche permite a los usuarios la carga del dispositivo utilizando la energía solar durante la conducción.

El SolarVoice 908 ya está disponible en China a un precio equivalente a 67 dólares.

Gadgets que cambiaron nuestras vidas

Esta encuesta me ha llamado la atención, primero porque me hizo pensar en cuáles tendría en mi lista y, segundo, porque nos demuestra la debilidad de las encuestas online.

Algunos de los gadgets en esta lista estarían en la mía, por ejemplo el móvil y el ordenador. Pero tener la lavadora, y no la nevera o la televisión, pero si los números 3, 4, 5, 6 y 10, dice que la encuesta se hizo con poca claridad sobre lo que se buscaba y, como suele ser con votos online, los jóvenes son los que más votan, algunos de ellos con muy poca memoria histórica, por eso se ven tantas invenciones recientes.
La definición de gadget la han extendido demasiado, me parece.
¿Cuáles estarían en vuestras listas?




"Las mentiras del YOUTUBE"

Todos hemos escuchado sobre los abusos que comete el youtube o hemos sido víctimas de ellos. Ahora el muy conocido y gratuito sitio para subir videos, cambiará totalmente su formato, reduciendo todo el youtube que conocíamos a solo una cuarta parte, suprimiendo cuentas de los videos de personas que sólo buscan un poco de popularidad. Y ahora, el youtube le dará prioridad a las grandes marcas comerciales, aislando la forma de expresarse de millones de personas en el mundo.
¿Consideras que el youtube tiene derecho a eliminar cuentas, borrar videos, para lucrar comercialmente?
No dejemos que este tipo de abuso se de, quien sabe que cosas haran despues, demos nuestro punto de vista, hagamos la diferencia, y mostremosles que podemos hacer un cambio.



e3 2009: ¿E.A. = electronic anti-christ?

Extrañamente, en esta e3 (la convención mas grande sobre tecnología y videojuegos) la nota bizarra no la dieron las booth babes (lindas chicas disfrazadas de personajes de videojuegos) y su indumentaria llamativa, sino que estuvo a a cargo de un grupo aún más pintoresco: los fundamentalistas religiosos. Aunque parezca mentira, parece que un grupo de manifestantes se apersono en la e3, portando pancartas en las que condenaban al infierno a la corporación E.A. (que todos saben que no tiene alma), por su nuevo juego; Dante´s Inferno (este juego es basado en la magnífica obra de Dante alighieri ,la divina comedia [que lata tener que andar aclarando todo esto]). Hay quien dice que se trata de una maniobra de marketing, pero parece demasiado inteligente para serlo. Y además, creo que basta una mirada a la cara de la manifestante para ver un nivel de locura que solo la religión, la política y la guerra de consolas es capaz de provocar.

Bueno aquí les dejo el video que anuncia el juego a ver si se escandalizan tanto como esos fanáticos religiosos.




EL NOMBRE MÁS ESTÚPIDO/GENIAL DEL MUNDO


Si se trata de decidir quién es el nerd supremo, este tipo tiene buenas chances de ganar el título. El ñoño antes conocido como George Garrat, de Glastonbury, Inglaterra decidió que no era golpeado lo suficiente por sus conocidos por lo que se busco un nombre que vaya con su personalidad. Por lo que la única opción posible era: “Captain Fantastic Faster than Superman, Spiderman, Wolverine, Hulk and the Flash Combined”, un nombre del que Peter Griffin estaría orgulloso.
Sé que la noticia es un poco vieja, pero valía la pena.



Mitos sobre la Masturbacion (nada personal solo curiosidad)

Mito #1: La masturbación no es saludable.
Quizás hayas escuchado que la masturbación te puede dejar ciego/a o que daña tus órganos sexuales. Esto no podría ser menos cierto. La masturbación no causa ningún daño físico. De hecho, tiene varios beneficios físicos y mentales — he aquí algunos de ellos:La masturbación libera el estrés y la tensión física. Muchas personas se masturban para relajarse y a veces para poder dormirse.Los orgasmos, ya sea de la masturbación o los juegos sexuales con tu pareja, pueden actuar como un calmante natural. Un estudio realizado en el 2001 determinó que un orgasmo puede aliviar las migrañas más rápido que un medicamento. Algunas mujeres se masturban para reducir los dolores menstruales. Los estudios también indican que los orgasmos pueden incluso prevenir la endometriosis, una enfermedad del revestimiento uterino.Un estudio reciente señala que la eyaculación frecuente de la masturbación puede reducir las probabilidades de que un hombre desarrolle cáncer de la próstata.Además, la masturbación es definitivamente el sexo más seguro, no hay riesgo de embarazo o infección.

Mito #2: Sólo las personas que no tienen sexo se masturban.
He aquí un dato muy interesante: las personas que tienen parejas sexuales estables en realidad se masturban más que aquellas que no las tienen. Algunos se preocupan cuando descubren que sus parejas se masturban, porque se preguntan, "¿Por qué masturbarse cuando puedes tener sexo? ¿Quiere decir que mi pareja no siente atracción por mí?" Pero muchas personas, ya sea solteras o que están en una relación se masturban cuando no están con su pareja. Algunos usan la masturbación como una especie de "ensayo previo," para descubrir lo que les da más placer. Las personas pueden aprender sobre sus cuerpos masturbándose y esto las puede ayudar a comunicarse mejor con sus parejas sobre lo que más les gusta sexualmente.


Mito #3: Las chicas no se masturban
Algunas personas piensan que está bien que los chicos se masturben y tengan sexo, pero que las chicas no deberían hacerlo. Lamentablemente, nuestra sociedad se siente más cómoda cuando los hombres expresan su sexualidad y no las mujeres, por lo tanto, se enseña a las chicas a no masturbarse, o a no decir que lo hacen. Pero la verdad es que las chicas y las mujeres sí se masturban, y no hay ningún motivo por el cual no deberían hacerlo. De hecho, un estudio indica que las mujeres que se masturban tienen una autoestima más alta que aquellas que no lo hacen.


Mito #4: Es malo masturbarse todos los días.

Algunas personas se masturban todos los días, o incluso más de una vez por día. Eso está bien. ¿Se puede uno masturbar demasiado? Según los expertos, sólo se considera excesivo cuando la masturbación afecta las actividades cotidianas, como por ejemplo ir a la escuela o al trabajo, encontrarse con amigos. Y son muy pocos los que tienen este problema. Además, otros se preocupan que la masturbación frecuente puede afectar la fertilidad de las chicas o la capacidad de un chico de producir esperma. No es así. Es posible que un chico tenga menos volumen de esperma si se masturba frecuentemente, y su semen podría contener menos espermatozoides. Pero esto no significa que su conteo de esperma será inferior en el futuro. Los testículos comienzan a producir esperma y a almacenarlo a partir de la pubertad y la producción de esperma continúa a lo largo de toda la vida.Por lo tanto, olvídate de esos rumores de palmas peludas y penes que se achican. La masturbación es una manera sana de liberar tensión, explorar nuestra sexualidad y descubrir lo que nos da placer. Disfrutemos el placer que nos podemos brindar nosotros mismos.

La oración del Hacker

Satélite nuestro que estás en el cielo, acelerado sea tu link, Venga a nosotros tu hipertexto. Hágase tu conexión, en lo real y en lo virtual, Danos hoy nuestro download de cada día. Perdona el café sobre el teclado, así como nosotros perdonamos a nuestros cibernautas. No dejes caer la conexión, y líbranos de todo virus.
Ctrl+Alt+Supr

11 Curiosidades Curiosas

se que esto no tiene que ver con en blog pero me parecio divertido colocarlo
1. Si todos los derechos son reservados, que pasa con los zurdos?
2. Si hay un mas allá....hay un menos acá ?
3. Si la piscina es honda... el mar es toyota?
4. Que significa NBA... Negros Bastante Altos?
5. Que cuentan las ovejas para dormir?
6. Para que corremos rápido bajo la lluvia, si adelante también llueve?
7. Donde está la otra mitad del Medio Oriente?
8. Por que llaman a nuestro planeta tierra siendo este, tres cuartas partes de agua?
9. Por que "separado" se escribe todo junto y "todo junto" se escribe separado?
10.Lo del medio ambiente será porque ya destruimos la mitad?
11. Se llama héroe al que no tuvo tiempo de correr?

¿Qué son los software libres?

La libertad propia comienza donde termina la libertad ajena. Sentido común. Pero en materia de software los límites de la libertad no son tan claros.

En los inicios de la informática masiva, en los años ´60 y ´70, los fabricantes no sólo entregaban a sus clientes los ordenadores propiamente dichos, sino también, los programas necesarios para su funcionamiento. Los unos no eran útiles sin los otros, no existían discusiones al respecto y los programadores compartían sus creaciones sin limitación alguna.Pero esta concordia creativa no duraría para siempre. A comienzos de la década del 80, algunas empresas comenzaron a entregar sus equipos con pequeñas limitaciones de software, en especial hacia la posibilidad de copiar programas para luego instalarlos en otros equipos. Nacía así el software comercial, y con él una casi interminable lista de controversias e intereses.

Por aquellos años, el ingeniero Richard Stallman, necesitó realizar algunos cambios en el código controlador de una impresora a fin de incluirle funciones acordes a los requerimientos de su empresa. Solicitó entonces autorización al fabricante, la cual le fue denegada. Stallman creó así la Free Software Foundation (FSF), entidad impulsora del denominado software libre.El término inglés “free” ha generado gran confusión puesto que el concepto de software libre alude a la libertad que posee el usuario de usar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar un programa determinado, sin tener que pedir para ello permiso alguno, y no debe interpretarse como “gratis”, ya que no se relaciona con el precio el hecho de que un software sea libre o no.¿Qué características debe reunir un software para ser considerado libre? Básicamente debe asegurar que los usuarios gozarán de cuatro beneficios esenciales:
• Libertad 0: los usuarios podrán utilizar el programa para cualquier fin.
• Libertad 1: será posible acceder a su código para estudiar su funcionamiento, modificar sus funciones, realizar adaptaciones acordes a las necesidades del usuario, etc. Para esto es condición indispensable poder que el código no posea limitaciones de acceso.
• Libertad 2: los usuarios podrán copiar y distribuir el programa y colaborar de este modo con el resto de la comunidad que aprovechará sus beneficios,
• Libertad 3: será posible realizar cambios o mejoras en el software y permitir el acceso a dichas mejoras por parte del resto de los usuarios. Esto puede hacerse gratuitamente o cobrando un arancel por distribución.Software libre y software de código abierto también son dos conceptos que suelen confundirse y aunque comparten y defienden principios básicos similares, desde la FSF sostienen que la posibilidad de acceder al código (código abierto) no implica que el mismo pueda modificarse y distribuirse como si fuera original. Estas diferencias entre ambas posiciones aún persisten.

Otro error común es pensar que la condición de libre de un software habilita a los usuarios a realizar modificaciones a su antojo, copiar ilimitadamente e incluso lucrar con ellos. Estas acciones son diametralmente opuestas a la filosofía que dio nacimiento al software libre, cuyo principal objetivo es la democratización del conocimiento para todos los sectores sociales.Pero a poco de difundidos los fundamentos del software libre, surgieron nuevos conflictos. ¿Qué sucede si un programador toma un software libre, le realiza modificaciones y luego lo distribuye con restricciones comerciales? Ese software dejaría de ser libre debido a la intervención de un tercero. Para evitar este tipo de maniobras, nacieron las licencias y sus múltiples variantes.Una licencia es la manera que posee un autor de ver respetados sus derechos de propiedad intelectual, y la forma en que él mismo habilita al resto de la comunidad para utilizar su creación.

Existen muchas y muy diversas. Por lo general sirven para especificar de qué modo puede utilizarse el software y además, cuáles son aquellos usos o cambios no permitidos.Debian, por ejemplo, es un proyecto cuyo objetivo inicial fue la creación de un sistema operativo libre. Así nació Debian GNU/Linux, un sistema utilizado libremente por millones de usuarios en todo el mundo, responsables también de sus mejoras, crecimiento y distribución. Actualmente las licencias más difundidas son GNU/GPL, MPL, CopyLeft, BSD, entre otras.En las I Jornadas de Software Libre y Empresa que se desarrollaron en España en 2007, Pablo Garaizar Sargarminaga aseguraba que “el software libre no ha creado nuevos modelos, sino que ha cambiado el equilibrio de fuerzas entre los modelos tradicionales de negocio”. Es común preguntarse ¿qué ganan quienes desarrollan software libre?.

Por lo general no existe un interés económico detrás de estos desarrollos. El libre juego de la oferta y la demanda hace que, incluso si se venden copias de software libre, éstas mantengan precios muy bajos, puedan ser adquiridas por cualquier persona y logren enfurecer a los monopolios informáticos.

Las heroínas de los cómics


Mujeres voluptuosas, poderes sobrenaturales, belleza abrumadora. Así nacieron y así sobreviven estas heroínas de cómic, tan vigentes como nunca.

La figura del héroe se remonta a tiempos inmemoriales. Hombres con poderes sobrenaturales, semidioses de la antigüedad, permitían defender y promover valores como la justicia, la verdad, la libertad y la sabiduría.A partir del nacimiento del cómic, hacia mediados de 1800, los héroes clásicos fueron una inacabable fuente de inspiración que modeló la personalidad de muchos de los personajes los que luego habrían de ocupar un espacio indiscutido dentro de la industria del entretenimiento y la comunicación en nuestros días.A pesar del machismo imperante a comienzos del siglo XX en muchas sociedades, las heroínas no tardaron en aparecer para contrarrestar las figuras, generalmente masculinas, del universo del cómic. Muchas de esas mujeres se ganaron para siempre la admiración de varias generaciones que siguieron sus aventuras en las publicaciones más populares.
Por lo general cuando pensamos en heroínas de cómics, vienen a nuestra mente personajes fantásticos y poderosos. Sin embargo una heroína no siempre está dotada de poderes excepcionales como fortaleza física, visión infrarroja o cualidades por el estilo. Hubo muchas heroínas que desde su cotidianeidad supieron ganar su lugar en la historia.Entre las primeras heroínas de los cómics contemporáneos podemos citar a Betty Boop, una ingenua damisela capaz de salir airosa de las situaciones más inverosímiles pero dueña de una sensualidad arrolladora; Blondie con su elevado ideal de familia perfecta o Dale Arden, compañera inseparable de Flash Gordon y sus aventuras interplanetarias, entre otras.Una característica que ha distinguido a las heroínas de todos los tiempos han sido sus cuerpos esculturales y su belleza cautivadora. Esto se debió en parte a que los principales creadores de cómics eran hombres y reflejaban en los personajes algunos de los cánones de belleza femenina impuestos por la moda.A partir de los años ´70, las mujeres protagonistas de las historias en viñetas comenzaron a perfilarse con ideales más parecidos a los masculinos y la búsqueda de la igualdad de género llegó también al cómic. Así nacieron algunas de las figuras más representativas y recordadas de este género que continúa siendo exitoso:
• Barbarella, creada por el francés Jean Claude Forest, fue una heroína cuyas aventuras sucedían en un futuro muy lejano pero con toda la estética de los años ´60. Pionera de las heroínas eróticas y fantásticas que conocemos en la actualidad.
• La Mujer Maravilla: la heroína por antonomasia, aunque provenía de los años ´50, su historia cobró popularidad a partir de la década del ´70 y desde su discurso hasta su vestuario, todo buscaba enaltecer los ideales americanos de patria, justicia y libertad en una época en la que Estados Unidos necesitaba mucho de todo eso junto
• Supergirl: prima de Superman que moría al estallar el planeta Krypton, volvió a la vida gracias a cuestiones editoriales y su condición de heroína joven y bella la lleva a estar siempre del lado de la justicia.
Dos empresas que han influido notablemente la industria del cómic son Marvel y DC, y ambas han dado vida a innumerables personajes femeninos de ficción que continúan siendo íconos de toda una época. Una mención especial merece también la industria de la historieta japonesa. Los inmensos ojos azules de esas niñas de aspecto ingenuo pero que pueden ocultar virtudes legendarias, son inconfundibles sellos de identidad del comic nacido en Japón.El mundo del animé y el manga, han aportado recientemente nuevos y originales personajes al vasto universo de las heroínas de cómics: Afrodita (Mazinger Z), Akane Tendo (Ranma 1/2), Ami Mizuno (Sailor Moon), Katara (Avatar) o Sheila (Thunder Jet) son algunos de los nombres de estas mujeres nacidas para ser extraordinarias. ¿Cuáles han sido las mejores de todos los tiempos?

Nuestro primer comidrama

Un total desparpajo, es como podemos llamar a esto, pero quedo mas o menos bien, es nuestro AUDIODRAMA que no resulto ser tal pero le gusto al profe tanto que nos puso 19 (en Perú, las calificaciones son de 0 a 20, es igual como en otros paises que la calificacion es de 0 a 10 nuestra nota seria un 9.5, y en otros lares que la calificacion es de C,D,B,A nuestra calificacion seria un A) asi que disfruten rian y matenos con nuestros comentarios.

Integrantes por orden de aparicion:
Mesias Guevara
Paola Vera
Priscila Carrion
Marjorie Velasquez
Liliana cabrejos

Grupo 3 de Produccion Radial de la Faccom

GLOSARIO COMIDRAMA: (sólo para personas de fuera del peru o de chiclayo)
UN SOL: moneda peruana
CHANCHIS: denominación dada al novio de liliana
GRIPE PORCINA: ya que el novio de lili es chanchi ella también sería una chanchita y podria transmitir la gripe porcina.
JONAS BROTHER DE BARRIO: típico cantante frustrado sin ningún atractivo
NIKE: famosa marca de zapatillas de la cual priscila es fan
PARQUE DE LAS NATACHAS: plaza donde pasean las empleadas domésticas (natachas) los días domingo sus únicos días libres
RICKY MARTIN DE PUEBLO JOVEN: Joven carente de sex appeal, de barrio pobre jajaja xd
ALCATEL: celular de los más baratos en el mercado, monofónico y con fono pegado por un sticker.
VENDEDOR DE FRUNA: jóvenes que venden caramelos en los paraderos







La evolución de las videoconsolas



El breve e increíble viaje desde los orígenes de los videojuegos hasta la actualidad.
Mucho tiempo ha pasado desde que los primeros videojuegos irrumpieron tímidamente en el mercado de los artículos electrónicos de consumo masivo, hasta nuestros días en que las videoconsolas de alta definición compiten por las preferencias de consumidores cada vez más jóvenes y exigentes.A pesar de algunos antecedentes satisfactorios, no fue sino hasta 1972 que apareció la primera consola de juegos de la historia: la Magnavox Odyssey, que se convirtió de inmediato en un éxito de ventas sin precedentes gracias a la visión de Ralph Baer, un ingeniero alemán considerado el padre de los videojuegos hogareños.


Gran parte de esta evolución no habría sido posible de no existir los microchips. Estos circuitos integrados, desarrollados por Texas Instruments, fueron el puntapié inicial de una era tecnológica de increíbles proporciones para la Humanidad, con aplicaciones en ámbitos tan diversos como la diversión, las comunicaciones o la salud. Luego llegarían las versiones lanzadas por la compañía Atari que, valiéndose de procesadores de 8 bits, ponía al alcance de los nuevos jugadores, la posibilidad de intercambiar cartuchos con juegos pre-cargados, muchos de los cuales aún continúan fascinando a niños y nostálgicos.


Los más conocidos fueron Donkey Kong y PacMan. Pero sin lugar a dudas, lo que contribuyó decisivamente a la masificación del entretenimiento hogareño fue la oferta de videoconsolas cada vez más pequeñas que podían conectarse a televisores convencionales. La transmisión de imágenes en colores, la floreciente miniaturización y el consumo en su apogeo, hicieron el resto.Otra empresa que revolucionó el mercado en la década de los ´80 fue SEGA con el lanzamiento de su videoconsola Sega Megadrive que duplicaba su tecnología a 16 bits y luego Nintendo con consolas de 32 bits, inaugurando las denominadas cuarta y quinta generación de videoconsolas con escenarios y personajes 2D y 3D respectivamente.


La creciente industria del entretenimiento hogareño demandó también el desarrollo de soportes adecuados a la complejidad informática de los juegos. Así se sucedieron las tarjetas magnéticas y cartuchos de los orígenes, hasta los soportes digitales de nuestro tiempo como CD´s, DVD´s, discos Blu-Ray, memorias flash, o hardware multinúcleo.Los primeros lugares en popularidad los ocupan hoy las consolas Wii de Nintendo, la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony. Sofisticados equipos provistos de la más moderna tecnología que no sólo son una posibilidad de entretenimiento de alta gama sino que constituyen un centro de prestaciones multimedia de gran calidad.Estas videoconsolas son capaces de reproducir música en diferentes formatos digitales, películas en soportes convencionales, Blu-Ray, fotografías e imágenes, sintonizar TV digital de alta definición, transmitir contenidos mediante tecnología blutooth e incluso leer diferentes dispositivos de memoria como tarjetas microSD, flash, entre otras.


“Las videoconsolas aumentarán su presencia como canalizadoras de conectividad entre la red y los sistemas de televisión tradicionales y se incrementarán los productos específicos para estos sistemas que originalmente estaban pensados sólo para jugar”, comentó Sean Carey, vicepresidente de Sony Pictures Televisión recientemente.Siete generaciones de videoconsolas han pasado hasta nuestros días. En poco más de treinta años, la industria del esparcimiento y la diversión hogareña han evolucionado desde la prehistoria tecnológica hasta la era digital propia de la ciencia ficción y va por más.


Las 20 respuestas típicas de los tecnicos cuando algo falla

No pensaba volver a ver esto pero, en el tiempo que tengo viendo PCs y todo a pesar que no soy Técnico ni nada parecido, muchas de las respuestas que doy (damos) los que sabemos de informática son estas:

20. “Pues es raro…” (nunca me falta)

19. “Nunca había pasado antes.”

18. “Pues ayer funcionaba…”

17. “¿Cómo es posible?”

16. “Tiene que ser un problema de tu hardware.”

15. “¿Qué hiciste mal para lograr que fallara?”

14. “Algo debe de estar mal en tus datos.”

13. “¡Si no he tocado ese módulo en meses!”

12. “Debes de estar usando una versión anterior.”

11. “Es sólo una desafortunada coincidencia.”

10. “¡Es que no lo puedo probar todo!”

9. “ESTO, no puede ser la causa de ESO.”

8. “Funciona, pero no lo he probado.”

7. “¡Alguien debe de haber cambiado mi código!”

6. “¿Has comprobado que no haya algún virus en tu sistema?”

5. “Ya se que no funciona, ¿pero te gusta?”

4. “No puedes utilizar esa versión en tu sistema”

3. “¿Por qué quieres hacer eso?”

2. “¿Y tú dónde estabas cuando se colgó el programa?”

Y la favorita de casi todos…

1. “¡En mi máquina SI funciona!





Cierre de geocities

Alrededor de el mundo se ha escuchado acerca de la decision tomada por yahoo de cerrar el site geocities el cual permitia crear dominos web gratuitamente y aqui una reseña de lo que estoy hablando.








Disforia de género


¿Cómo es vivir en el cuerpo equivocado?

En los últimos años, y cada vez con mayor frecuencia, se han publicado muchos casos de disforia de género o síndrome de Benjamín. Pero, ¿qué es este desorden?
La disforia de género es un desacuerdo o un desajuste muy profundo entre el sexo biológico y el sexo psicológico, es decir, entre el sexo con el que se nace y el que la persona siente como propio.
Se estima que padecen disforia de género una de cada 30 mil personas nacidas con genitales masculinos y una de cada 100 mil personas nacidas con genitales femeninos.
Son personas que, desde pequeños, sienten que su identidad mental no encaja con su fenotipo genital. Son hombres que se sienten atrapados en cuerpos de mujer y mujeres que se sienten encerradas en cuerpos de hombre y que necesitan ser “aceptados social y legalmente” en el género correcto para “alcanzar una vida normal”.

Cuando los individuos necesitan adaptar su fenotipo con hormonas y cirugía para hacerla coherente con su identidad de género, se denomina transexualismo, término acuñado a mitad del siglo XX.
Las causas de la disforia de género son todavía desconocidas. Existe una hipótesis que sostiene que se puede considerar al síndrome de Benjamín como una condición del desarrollo neuronal del cerebro (que comienza durante el desarrollo fetal y continúa después del nacimiento) y otra que se debe a una suma de problemas genéticos, más la educación que recibió la persona en su seno familiar y las experiencias de vida.
Se desprende de esto, entonces, que su origen es complejo y en él indicen factores por demás variables, como biológicas, psicológicas y sociológicas. Por ello, el diagnóstico que se realiza en los pacientes debe ser muy, muy cuidadoso y personal y lo mismo su tratamiento. El cual, por lo general, se caracteriza por un método hormonal, cirugías correctivas (de adecuación de sexo) y apoyo psicológico para enfrentar la situación.

Casos
Uno de los casos más famosos de disforia de género es el de la cantante adolescente alemana Kim Petras, que nació como Tim y que se convirtió en la transexual más joven del mundo, ya que se realizó operación de adecuación de sexo a la edad de 16 años. Petras, había comenzado su adecuación de género a los 12 años cuando inició un tratamiento hormonal y según aseguran sus padres, desde los dos años, ella ya había empezado a insistir que era una niña.
En una entrevista sobre su cirugía dijo: "Siempre me preguntan si me siento como mujer, pero la verdad es que siempre me he sentido como mujer, solo que terminé en el cuerpo equivocado".
En la Argentina, fueron públicos dos casos de mujeres encerradas en un cuerpo de hombre cuyas historias culminaron con un final feliz.
Así como Kim, Nati (nacido como Marcos) es una joven que luego de atravesar un largo camino lleno de conflictos judiciales, logró ajustar su sexo en el 2007, a los 17 años. Los activistas por los derechos de los homosexuales de Argentina consideran que es el primer caso de este tipo en toda América Latina.
Antes de la operación, Nati había declarado que “todo esto vale la pena, porque va a mejorar mi vida, va a cambiar mi cuerpo, no mi sexo: yo siempre fui mujer” y que “siempre noté algo que no estaba bien en mi cuerpo y a medida que fui creciendo esa sensación de sentirse en un cuerpo ajeno fue como agrandándose".
Por su parte, Alejandra Victoria pudo realizar su deseo en la adultez. Desde pequeña, su familia no aceptó su condición, como ella misma lo aseguró en una entrevista: “Siempre me trataron como varón, y yo me aburría en el autódromo o en la cancha. Entonces no se sabía lo que hoy se sabe, y los psicólogos trataban lo mío como desorden de la personalidad, hasta que un psicólogo dio con esto, pero ya de grande. Tuve que convivir con mi contradicción y es terrible luchar contra tu propia naturaleza”.
A los 47 años, Alejandra logró realizarse la cirugía para adecuar su identidad mental con su fenotipo genital. Ahora, siente que es la misma persona pero “viviendo de manera genuina” porque blanqueó “algo escondido”.

Netbooks para estudiantes

Las laptops diseñadas para chicos cada vez ganan más terreno. ¿Una nueva revolución en la educación a través de la tecnología?

“No cabe duda de que la tecnología puede cumplir un papel para mejorar el rendimiento de los estudiantes”, sostuvo hace unos días Michael Dell, presidente de Dell, en el marco del lanzamiento del último producto de esa empresa, la notebook Latitude 2100 pensada para educandos desde preescolar hasta los últimos niveles de la educación básica.
Mientras el nicho de consumo de los adultos y de las empresas está en caída, las compañías de tecnología buscan un nuevo y prometedor espacio dentro del mercado de las notebooks para estudiantes. Junto a la Latitude 2100, otros ejemplos de este auge son la One Laptop Per Child (de la organización sin fines de lucro OLPC ) y la Classmate PC de Intel.
A diferencia de las notebooks tradicionales, las laptops para estudiantes son equipos más chicos, más baratos y livianos, que consumen mucha menos energía y que poseen procesadores de menor potencia; en este sentido se parecen más a las netbooks y de hecho, quizás sea más correcto denominarlas así: “netbooks para alumnos escolares de países en vías de desarrollo”.
También, estas netbooks están producidas con materiales plásticos (ideal para los niños) y su diseño es, claro, más infantil.
Revolución en la educación a través de la tecnología
Más allá del principal objetivo de estas nuevas netbooks (rentabilidad para los productores y vendedores), estas computadoras podrían constituir un débil, pero primer paso, para achicar la famosa brecha digital entre pobres y ricos a nivel mundial.
Contar con las herramientas necesarias para introducirse en el mundo digital, es el primer escalón que los niños deben avanzar para aprender y formarse en este nuevo contexto tecnológico. Luego, es necesario que reciban la educación y formación adecuada para dominar y aprovechar estas nuevas tecnologías.
En este sentido y si bien todavía no se ha analizado en profundidad si las netbooks aumentan el desempeño académico, el presidente de Dell aseguró que contar con ellas, “es crucial para mejorar la enseñanza, lo que no significa que instalar computadoras en las escuelas resuelve todos los problemas”.

Por su parte, Michael Taylor, director de Tecnología en Avon Community Schools, (Indiana, Estados Unidos) cree que “el acceso a la tecnología puede transformar el entorno de aprendizaje y tener un efecto (positivo) en el rendimiento estudiantil”, y que “la capacidad de conectar a los estudiantes, maestros, padres y administradores es crítica para el aprendizaje en la era digital”.
Según declaraciones de Juan Carlos Fernández, Director General de la división de Consumo y Oline de Microsoft, “este tipo de dispositivos representan una gran oportunidad para muchas familias, que verán en ellos una puerta para acceder al mundo digital, sin que esto les suponga un gran desembolso económico”.

20 Mitos sobre las Computadoras (Recomendado para Todos)

Simpre hemos oidos ciertos criterios para con nuestra computadora, que acerca del monitor, de como desconectar los usb, caso tras caso, pero lo esuchamos como indicaciones sin mayores consecuencias, pero segun los verdaderos expertos podemos dar una buena calidad de vida a nuestros equipos si tomamos en cuentas una que otra "amabilidad" con ella, asi que para que todos le desmuestre ese amor a la mainboard y cualquier dispositivo de la compu que usen,responderemos a las principales dudas que he oido. Recomendado para todos los que pasan mucho tiempo frente al PC.

1. LE HACE MAL A LA COMPUTADORA TENER IMANES PEGADOS A LA TORRE.
FALSO. A la torre no le hace mal, pero al monitor sí, desgasta sus colores. Para comprobarlo basta acercar enfrente al monitor un desarmador que tenga iman en la punta y veran como los imanes que posee dentro hacen distorsión en los colores de la pantalla.

2. EMPUJAR EL CD CON EL DEDO PARA INSERTARLO EN LA TORRE ES DAÑINO.
FALSO. Nada sucede mientras se lo empuje con una fuerza normal. Está hecho para eso.

3. EL AGUA DERRAMADA SOBRE EL TECLADO PUEDE ARRUINAR SU FUNCIONAMIENTO.
VERDADERO. Se arruinan las pistas de metal que están debajo de las letras. Hacen cortocircuito y se queman.

4. ES NECESARIO QUE HAYA ESPACIO ENTRE EL MONITOR Y LA PARED DETRÁS DE ÉL.
FALSO. No es necesario. El ambiente en general debe estar ventilado, pero no es indispensable que sea mucha la distancia. Es peor tener otro monitor detrás (como sucede en muchas oficinas) porque se corre el riesgo de tener interferencias entre las computadoras.

5. CUANDO LA COMPUTADORA PASÓ TODA LA NOCHE ENCENDIDA ES MEJOR APAGARLA Y VOLVERLA A PRENDER, O REINICIARLA.FALSO. Puede seguir funcionando perfectamente. Aunque parezca lo contrario (y den ganas de dejarla un rato apagada para que descanse, siguiendo la lógica humana), el disco duro se conserva más si permanece prendida y no es apagada una y otra vez. Por una cuestión de ahorro no conviene dejarla encendida por varios días, pero esquivando el factor económico podría permanecer en actividad todo el tiempo. Fueron creadas para ello.

6. GASTA MÁS ENERGÍA AL SER ENCENDIDA QUE EN VARIAS HORAS DE USO.
FALSO. Al encender no consume tanto como para superar las horas de funcionamiento. Si se apaga se ahorra energía y si permanece prendida gasta, como cualquier otro electrodoméstico.

7. LE HACE MAL A LA COMPUTADORA TENER EL CELULAR CERCA.
FALSO. No le hace daño, solo puede provocar interferencias.

8. LUEGO DE APAGAR LA COMPUTADORA ES MEJOR DEJARLA DESCANSAR UNOS SEGUNDOS ANTES DE VOLVER A PRENDERLA.VERDADERO. Es recomendable esperar algunos segundos antes de volver a apretar el botón de encendido. Con 10 segundos es suficiente.
9. NO SE PUEDE MOVER LA TORRE CUANDO LA COMPUTADORA ESTÁ ENCENDIDA PORQUE PUEDE QUEMARSE EL DISCO DURO.FALSO. Es tanta la fuerza centrífuga con la que gira el disco duro que no pasa nada si se mueve la torre. Mucho menos si se trata de una computadora portátil, porque están hechas para eso. Claro que nada de esto vale si se la golpea.

10. POR EL BIEN DEL MONITOR, ES CONVENIENTE USAR PROTECTOR DE PANTALLA CUANDO NO ESTÁ EN USO.VERDADERO. Porque el mecanismo del protector de pantalla hace que el desgaste de los colores de la pantalla sea uniforme. Al estar renovando las imágenes constantemente, no se gasta en un mismo lugar.

11. CUANDO HAY TORMENTA, ES ABSOLUTAMENTE NECESARIO DESENCHUFAR LA COMPUTADORA.
VERDADERO. Es casi una obligación cuando se trata de una tormenta eléctrica. Una cantidad asombrosa de modems se rompen por descarga de rayos.

12. NO ES CONVENIENTE MIRAR LA LUZ ROJA QUE ESTÁ DEBAJO DEL MOUSE MODERNO.
VERDADERO. No va a dejar ciego a nadie, pero es una luz fuerte. Mucho más dañino es todavía el mouse con láser debajo, esa luz va directo a la retina del ojo.

13. EN LAS NOTEBOOK SE DEBE ENCHUFAR PRIMERO EL CABLE DE ELECTRICIDAD A LA MÁQUINA Y LUEGO ESE CABLE A TIERRA.FALSO. Puede hacerse indistintamente. Si lo que se quiere evitar es que un cortocircuito afecte la computadora al enchufarla, es bueno saber que las fuentes de las portátiles son multivoltaje, soportan de 90 a 240 voltios, por lo que son sumamente estables.

14. SIEMPRE QUE SE APAGA LA COMPUTADORA CONVIENE APAGAR EL MONITOR.
FALSO. Al apagar la torre queda en un estado en el que consume muy poca energía y no sufre desgaste. La decisión termina siendo en función del ahorro, aunque lo que consume sea realmente mínimo.

15. NO SE DEBEN PONER CDS, DISQUETES O CUALQUIER OTRO ELEMENTO SOBRE LAS TORRES.
FALSO. Nada de lo que se coloque sobre ella la afecta, a menos que esté húmedo y el agua pueda llegar al equipo.

16. LA COMPUTADORA NUNCA PUEDE ESTAR AL SOL.
VERDADERO. Se recalienta más de lo que lo hace con el uso habitual y se acorta la vida útil del equipo.

17. SI ESTÁ LLENO MÁS DEL 80 % DEL DISCO DURO, SE ENLENTECE LA MÁQUINA.
VERDADERO. Siempre es una cuestión de porcentajes, por más que se tengan 10 GB libres, si eso es menos del 20 % de la capacidad del disco, el funcionamiento de la computadora será lento.

18. NO SE DEBE SACAR EL PEN DRIVE (PUERTO USB) SIN AVISARLE A LA MÁQUINA.
VERDADERO. Se debe seleccionar la opción para “retirarlo con seguridad” antes de desenchufarlo. De lo contrario, se corre el riesgo de quemar la memoria del USB.

19. TENER EL ESCRITORIO LLENO DE ÍCONOS ENLENTECE EL FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA.VERDADERO. Los que importan son los íconos de programas o archivos, los que son de acceso directo no molestan. Sucede que la tarjeta de video de la computadora renueva constantemente la información que se presenta en la pantalla y cuando hay más íconos, tarda más. Esto se nota más en computadoras más viejas o con tarjetas de sonido no muy grandes.

20. APAGAR LA MÁQUINA DESDE EL BOTÓN, SIN SELECCIONAR PREVIAMENTE LA OPCIÓN DE APAGADO DEL EQUIPO, DAÑA EL DISCO DURO.
VERDADERO. Si se le quita corriente al disco mientras está leyendo o escribiendo en alguna parte del sistema, se puede quemar. Además, cuando se apaga súbitamente, las placas que cubren al disco (que gira hasta 10 mil revoluciones) aterrizan sobre él y pueden ir picando hasta la posición de descanso, dejándole marcas importantes. Al seleccionar la opción “apagar el equipo”, todo el sistema se apronta para reposar y suspende las actividades. Cada pieza se ubica en su lugar.

La tecnologia contra el tabaquismo


El hábito de fumar es uno de los mayores vicios, junto con la Alcoholismo y las apuestas, es uno de los males que mas aquejan a la humanidad. Una actitud de estatus, la liberación de las tensiones o simplente probar algo nuevo es uno de los principales motivos para iniciarse en esto.

Sabiendo lo difícil que logra ser el dejar este mal habito la compañía Golden Dragon Group ha desarrollado una imitación de cigarrillo que ayudara paulatinamente el dejar esta práctica tan compulsiva como lo es el fumar, el cigarro electrónico o e- cigarrillo Ruyan, consiste en un dispositivo con batería y forma de cigarro que emula la experiencia de fumar proporcionando nicotina al consumidor cuando es inhalado.

A pesar de lo polémico que resulte ser este nuevo producto, puede llegar a ser una gran ayuda para aquellos que no pueden dejar de golpe el hábito de fumar y reducir el índice que fumadores pasivos afectados por el humo de los cigarrillos.

Deten el Tiempo a tu antojo

Un efecto realmente curioso: How to Stop Time, que cuando se realiza correctamente hace que parezca que puedes «detener el tiempo» a tu alrededor. Se trata de mirar en la manecilla del segundero del reloj que aparece en la página original, que se va moviendo suavemente. Al cabo de un rato, hay que adelantar la mirada unos 20 minutos respecto a la posición del segundero y concentrarse en ese punto. Mirando «de reojo» se puede observar cómo la manecilla de los segundos llega a pararse. Si la manecilla se vuelve a mover, basta volver a «adelantar» la mirada un poco más allá, intentando mantener los 20 minutos se separación. La sensación de que «el tiempo se ha detenido» es realmente poderosa.

Al principio se puede conseguir el efecto de «parar el tiempo» tal vez durante un segundo, más o menos. Pero con práctica puede ser un efecto más duradero. También se puede probar a variar la distancia a la que se mira el reloj, para aumentar el efecto. Y para asegurarse de que no es un truco, basta probar con cualquier reloj real que tenga un segundero, siempre que sea de los que se mueve suávemente y no a saltos.


ntendr bn SMS


No es que mi teclado este fallando, no claro que no.
Es solo que está en un nuevo "idioma" por decirlo de algún modo.
[ntendr bn sms] "Entender bien mensajes de texto"

Los mensajes SMS
 son mensajes abrebiados que se usan en la telefonia movil y que estan muy de moda ultimamente.

Ahora hay un proyecto denominado proyecto
 diccionarioSMS.com, una iniciativa de la Asociación de Usuarios de Internet (AUI), que pretende recoger los términos y las abreviaturas que emplean los jóvenes cuando escriben mensajes en sus teléfonos móviles, o a través de Internet.

El proyecto ya cuenta con 125 terminos y se esperan se sumen muchos más.

Los pokemon y la realidad (estamos en un mundo PKMN)


Quien haya deseado que los pokemon exsistan en nuestro mundo pues aqui les traigo una muy buena noticia, en la web de Woth1000 nos encontramos con una curiosa galeria de fotos trucadas, o fotomontajes, de pokemons en el mundo real, hay algunas fotos que están muy bien editadas.

En esta curiosa galeria podemos encontrar a Pikachu, Bulbasur, Cubone, Voltorb y otros tantos de la fauna de Pokemon.
Galeria completa

Knights of the Zodiac, the movie Chapter 1, Hope from the Stars

La web IMdB dio a conocer que está previsto un filme para la serie animada Saint Seiya, y este sería uno de los títulos de una posible trilogía "Knights of the Zodiac, the movie Chapter 1, Hope from the Stars" "Los Caballeros del Zodíaco, la película, Capítulo 1, Esperanza de las Estrellas". Este evento está fechado para el mes de diciembre del año 2009 y será producida por la casa Omega Entertainment, presentando el filme en video y tomando ambientes  en lugares como Los Ángeles California, Toronto Canadá y en la cuidad de Tokio en Japón, la dirección estará a cargo del Sr. Joseph Merhi, un dato relevante es que el reparto de este filme será  producido con actores reales. Y como es debido solo nos queda estar pendientes de lo que pudiese pasar durante la espera de esta importante realización fílmica dentro del mundo del animé.

Lo que también nos interesa a todos es que Saint Seiya si continuará en lo que él llama Saint Seiya World Evolution , donde todo el mundo de Saint Seiya será visto desde otra perspectiva  , dijo que tengamos paciencia .También señalo que el Next Dimensión también continuara ( teniendo en cuenta que el Next Dimensión es el mundo de SS desde otra perspectiva podría ser animado no creen)

Director: Joseph Merhi

Writer: Masami Kurumada

Release Date: December 2009 (USA) 

Genre: Action | Adventure more

Knights of the Zodiac: The Movie. Chapter I - Hope from the Stars (USA) (working title)

Parents Guide: Add content advisory for parents

Country: USA

Language: English | Japanese

Filming Locations: Los Angeles, California, USA

Company: Omega Entertainment

Ve... adonde se hospeda el miedo



Quien no a oido hablar acerca de ese mito ciber-urbano de la pagina que solo funciona de 6 de la tarde hasta las 6 de la mañana, de aquellos que dicen haberla visitado y haberse llevado el susto mas grande de sus vidas, la cual puedes observarlas al visitar este sitio web.

Quien no quiera creerlo esta en todo su derecho, quien a visitado la web sabe perfectamente de lo que estoy hablando, solo basta ingresar tu nombre, correo, y fecha de nacimiento y podras acceder a una zona de las cuales muy pocos han podido salir airosos.

Pero lo interesante de este juego del terror online es la interactuacion, con solo tener conectada la webcam , un microfono y unos buenos parlantes viviras una de las experiencias mas aterrorizantes de tu vida, obviamente desde el principio se advierte que este lugar no es apto para personas con problemas cardiacos, si nunca has oido nda de esto y estas interesado en visitar solo da clin sobre la imagen superior de este articulo y vive, el terror en carne propia.
te atreves a intentarlo?

Sacan a la luz polémico cómic de Superman


La editorial Abrams ComicArts sacó al mercado un libro de cómics que rompen con la imagen tradicional del famoso Superman y que fueron dibujados por el cocreador del superhéroe, Joe Shuster: imágenes de sadomasoquismo, mujeres desnudas con látigos y tortura exótica.
El libro, titulado "Secret Identity: The Fetish Art of Superman's Co-Creator Joe Shuster", es un compendio de los cómics realizados por Shuster en los 50, en una época en que el dibujante pasó por problemas económicos.
Los cómics se publicaron en los 50 bajo el nombre de "Nights of Horror", y se vendían por tres dólares.


El historiador de cómics Craig Yoe fue el responsable de recopilar y llevar a la luz pública esta obra "underground" de Shuster. "Parecen Lois and Clark", explica Yoe en el diario "USA Today".
"Joe [Shuster] tenía obviamente oscuras fantasías. En uno de los primeros cómics de Superman había una escena en que Lois estaba en la rodillas de él y él la azotaba".
"Pero no había nada tan profundo o extremo como lo que se ve en el nuevo libro", apunta Yoe quien consiguió completar la serie de dibujos en una tienda de libros de segunda mano.
Joe Shuster fue el cocreador y dibujante del famoso Superman, en 1938, junto con el escritor Jerry Siegel. Pero sus creadores no se beneficiaron cuando el personaje se hizo popular en los 40. En los 50 Shuster apenas tenía trabajo.


Según recoge "USA Today", Stan Lee de Marvel Comics escribe en la introducción del libro -que muestra en la portada una Lois con látigo a punto de azotar a un Clark atado-, que estos cómics "indican claramente hasta qué punto Joe debería estar desesperado".
Fuente: http://www.ambito.com/noticia.asp?id=454697

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