e3 2009: ¿E.A. = electronic anti-christ?

Extrañamente, en esta e3 (la convención mas grande sobre tecnología y videojuegos) la nota bizarra no la dieron las booth babes (lindas chicas disfrazadas de personajes de videojuegos) y su indumentaria llamativa, sino que estuvo a a cargo de un grupo aún más pintoresco: los fundamentalistas religiosos. Aunque parezca mentira, parece que un grupo de manifestantes se apersono en la e3, portando pancartas en las que condenaban al infierno a la corporación E.A. (que todos saben que no tiene alma), por su nuevo juego; Dante´s Inferno (este juego es basado en la magnífica obra de Dante alighieri ,la divina comedia [que lata tener que andar aclarando todo esto]). Hay quien dice que se trata de una maniobra de marketing, pero parece demasiado inteligente para serlo. Y además, creo que basta una mirada a la cara de la manifestante para ver un nivel de locura que solo la religión, la política y la guerra de consolas es capaz de provocar.

Bueno aquí les dejo el video que anuncia el juego a ver si se escandalizan tanto como esos fanáticos religiosos.




EL NOMBRE MÁS ESTÚPIDO/GENIAL DEL MUNDO


Si se trata de decidir quién es el nerd supremo, este tipo tiene buenas chances de ganar el título. El ñoño antes conocido como George Garrat, de Glastonbury, Inglaterra decidió que no era golpeado lo suficiente por sus conocidos por lo que se busco un nombre que vaya con su personalidad. Por lo que la única opción posible era: “Captain Fantastic Faster than Superman, Spiderman, Wolverine, Hulk and the Flash Combined”, un nombre del que Peter Griffin estaría orgulloso.
Sé que la noticia es un poco vieja, pero valía la pena.



Mitos sobre la Masturbacion (nada personal solo curiosidad)

Mito #1: La masturbación no es saludable.
Quizás hayas escuchado que la masturbación te puede dejar ciego/a o que daña tus órganos sexuales. Esto no podría ser menos cierto. La masturbación no causa ningún daño físico. De hecho, tiene varios beneficios físicos y mentales — he aquí algunos de ellos:La masturbación libera el estrés y la tensión física. Muchas personas se masturban para relajarse y a veces para poder dormirse.Los orgasmos, ya sea de la masturbación o los juegos sexuales con tu pareja, pueden actuar como un calmante natural. Un estudio realizado en el 2001 determinó que un orgasmo puede aliviar las migrañas más rápido que un medicamento. Algunas mujeres se masturban para reducir los dolores menstruales. Los estudios también indican que los orgasmos pueden incluso prevenir la endometriosis, una enfermedad del revestimiento uterino.Un estudio reciente señala que la eyaculación frecuente de la masturbación puede reducir las probabilidades de que un hombre desarrolle cáncer de la próstata.Además, la masturbación es definitivamente el sexo más seguro, no hay riesgo de embarazo o infección.

Mito #2: Sólo las personas que no tienen sexo se masturban.
He aquí un dato muy interesante: las personas que tienen parejas sexuales estables en realidad se masturban más que aquellas que no las tienen. Algunos se preocupan cuando descubren que sus parejas se masturban, porque se preguntan, "¿Por qué masturbarse cuando puedes tener sexo? ¿Quiere decir que mi pareja no siente atracción por mí?" Pero muchas personas, ya sea solteras o que están en una relación se masturban cuando no están con su pareja. Algunos usan la masturbación como una especie de "ensayo previo," para descubrir lo que les da más placer. Las personas pueden aprender sobre sus cuerpos masturbándose y esto las puede ayudar a comunicarse mejor con sus parejas sobre lo que más les gusta sexualmente.


Mito #3: Las chicas no se masturban
Algunas personas piensan que está bien que los chicos se masturben y tengan sexo, pero que las chicas no deberían hacerlo. Lamentablemente, nuestra sociedad se siente más cómoda cuando los hombres expresan su sexualidad y no las mujeres, por lo tanto, se enseña a las chicas a no masturbarse, o a no decir que lo hacen. Pero la verdad es que las chicas y las mujeres sí se masturban, y no hay ningún motivo por el cual no deberían hacerlo. De hecho, un estudio indica que las mujeres que se masturban tienen una autoestima más alta que aquellas que no lo hacen.


Mito #4: Es malo masturbarse todos los días.

Algunas personas se masturban todos los días, o incluso más de una vez por día. Eso está bien. ¿Se puede uno masturbar demasiado? Según los expertos, sólo se considera excesivo cuando la masturbación afecta las actividades cotidianas, como por ejemplo ir a la escuela o al trabajo, encontrarse con amigos. Y son muy pocos los que tienen este problema. Además, otros se preocupan que la masturbación frecuente puede afectar la fertilidad de las chicas o la capacidad de un chico de producir esperma. No es así. Es posible que un chico tenga menos volumen de esperma si se masturba frecuentemente, y su semen podría contener menos espermatozoides. Pero esto no significa que su conteo de esperma será inferior en el futuro. Los testículos comienzan a producir esperma y a almacenarlo a partir de la pubertad y la producción de esperma continúa a lo largo de toda la vida.Por lo tanto, olvídate de esos rumores de palmas peludas y penes que se achican. La masturbación es una manera sana de liberar tensión, explorar nuestra sexualidad y descubrir lo que nos da placer. Disfrutemos el placer que nos podemos brindar nosotros mismos.

La oración del Hacker

Satélite nuestro que estás en el cielo, acelerado sea tu link, Venga a nosotros tu hipertexto. Hágase tu conexión, en lo real y en lo virtual, Danos hoy nuestro download de cada día. Perdona el café sobre el teclado, así como nosotros perdonamos a nuestros cibernautas. No dejes caer la conexión, y líbranos de todo virus.
Ctrl+Alt+Supr

11 Curiosidades Curiosas

se que esto no tiene que ver con en blog pero me parecio divertido colocarlo
1. Si todos los derechos son reservados, que pasa con los zurdos?
2. Si hay un mas allá....hay un menos acá ?
3. Si la piscina es honda... el mar es toyota?
4. Que significa NBA... Negros Bastante Altos?
5. Que cuentan las ovejas para dormir?
6. Para que corremos rápido bajo la lluvia, si adelante también llueve?
7. Donde está la otra mitad del Medio Oriente?
8. Por que llaman a nuestro planeta tierra siendo este, tres cuartas partes de agua?
9. Por que "separado" se escribe todo junto y "todo junto" se escribe separado?
10.Lo del medio ambiente será porque ya destruimos la mitad?
11. Se llama héroe al que no tuvo tiempo de correr?

¿Qué son los software libres?

La libertad propia comienza donde termina la libertad ajena. Sentido común. Pero en materia de software los límites de la libertad no son tan claros.

En los inicios de la informática masiva, en los años ´60 y ´70, los fabricantes no sólo entregaban a sus clientes los ordenadores propiamente dichos, sino también, los programas necesarios para su funcionamiento. Los unos no eran útiles sin los otros, no existían discusiones al respecto y los programadores compartían sus creaciones sin limitación alguna.Pero esta concordia creativa no duraría para siempre. A comienzos de la década del 80, algunas empresas comenzaron a entregar sus equipos con pequeñas limitaciones de software, en especial hacia la posibilidad de copiar programas para luego instalarlos en otros equipos. Nacía así el software comercial, y con él una casi interminable lista de controversias e intereses.

Por aquellos años, el ingeniero Richard Stallman, necesitó realizar algunos cambios en el código controlador de una impresora a fin de incluirle funciones acordes a los requerimientos de su empresa. Solicitó entonces autorización al fabricante, la cual le fue denegada. Stallman creó así la Free Software Foundation (FSF), entidad impulsora del denominado software libre.El término inglés “free” ha generado gran confusión puesto que el concepto de software libre alude a la libertad que posee el usuario de usar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar un programa determinado, sin tener que pedir para ello permiso alguno, y no debe interpretarse como “gratis”, ya que no se relaciona con el precio el hecho de que un software sea libre o no.¿Qué características debe reunir un software para ser considerado libre? Básicamente debe asegurar que los usuarios gozarán de cuatro beneficios esenciales:
• Libertad 0: los usuarios podrán utilizar el programa para cualquier fin.
• Libertad 1: será posible acceder a su código para estudiar su funcionamiento, modificar sus funciones, realizar adaptaciones acordes a las necesidades del usuario, etc. Para esto es condición indispensable poder que el código no posea limitaciones de acceso.
• Libertad 2: los usuarios podrán copiar y distribuir el programa y colaborar de este modo con el resto de la comunidad que aprovechará sus beneficios,
• Libertad 3: será posible realizar cambios o mejoras en el software y permitir el acceso a dichas mejoras por parte del resto de los usuarios. Esto puede hacerse gratuitamente o cobrando un arancel por distribución.Software libre y software de código abierto también son dos conceptos que suelen confundirse y aunque comparten y defienden principios básicos similares, desde la FSF sostienen que la posibilidad de acceder al código (código abierto) no implica que el mismo pueda modificarse y distribuirse como si fuera original. Estas diferencias entre ambas posiciones aún persisten.

Otro error común es pensar que la condición de libre de un software habilita a los usuarios a realizar modificaciones a su antojo, copiar ilimitadamente e incluso lucrar con ellos. Estas acciones son diametralmente opuestas a la filosofía que dio nacimiento al software libre, cuyo principal objetivo es la democratización del conocimiento para todos los sectores sociales.Pero a poco de difundidos los fundamentos del software libre, surgieron nuevos conflictos. ¿Qué sucede si un programador toma un software libre, le realiza modificaciones y luego lo distribuye con restricciones comerciales? Ese software dejaría de ser libre debido a la intervención de un tercero. Para evitar este tipo de maniobras, nacieron las licencias y sus múltiples variantes.Una licencia es la manera que posee un autor de ver respetados sus derechos de propiedad intelectual, y la forma en que él mismo habilita al resto de la comunidad para utilizar su creación.

Existen muchas y muy diversas. Por lo general sirven para especificar de qué modo puede utilizarse el software y además, cuáles son aquellos usos o cambios no permitidos.Debian, por ejemplo, es un proyecto cuyo objetivo inicial fue la creación de un sistema operativo libre. Así nació Debian GNU/Linux, un sistema utilizado libremente por millones de usuarios en todo el mundo, responsables también de sus mejoras, crecimiento y distribución. Actualmente las licencias más difundidas son GNU/GPL, MPL, CopyLeft, BSD, entre otras.En las I Jornadas de Software Libre y Empresa que se desarrollaron en España en 2007, Pablo Garaizar Sargarminaga aseguraba que “el software libre no ha creado nuevos modelos, sino que ha cambiado el equilibrio de fuerzas entre los modelos tradicionales de negocio”. Es común preguntarse ¿qué ganan quienes desarrollan software libre?.

Por lo general no existe un interés económico detrás de estos desarrollos. El libre juego de la oferta y la demanda hace que, incluso si se venden copias de software libre, éstas mantengan precios muy bajos, puedan ser adquiridas por cualquier persona y logren enfurecer a los monopolios informáticos.

Las heroínas de los cómics


Mujeres voluptuosas, poderes sobrenaturales, belleza abrumadora. Así nacieron y así sobreviven estas heroínas de cómic, tan vigentes como nunca.

La figura del héroe se remonta a tiempos inmemoriales. Hombres con poderes sobrenaturales, semidioses de la antigüedad, permitían defender y promover valores como la justicia, la verdad, la libertad y la sabiduría.A partir del nacimiento del cómic, hacia mediados de 1800, los héroes clásicos fueron una inacabable fuente de inspiración que modeló la personalidad de muchos de los personajes los que luego habrían de ocupar un espacio indiscutido dentro de la industria del entretenimiento y la comunicación en nuestros días.A pesar del machismo imperante a comienzos del siglo XX en muchas sociedades, las heroínas no tardaron en aparecer para contrarrestar las figuras, generalmente masculinas, del universo del cómic. Muchas de esas mujeres se ganaron para siempre la admiración de varias generaciones que siguieron sus aventuras en las publicaciones más populares.
Por lo general cuando pensamos en heroínas de cómics, vienen a nuestra mente personajes fantásticos y poderosos. Sin embargo una heroína no siempre está dotada de poderes excepcionales como fortaleza física, visión infrarroja o cualidades por el estilo. Hubo muchas heroínas que desde su cotidianeidad supieron ganar su lugar en la historia.Entre las primeras heroínas de los cómics contemporáneos podemos citar a Betty Boop, una ingenua damisela capaz de salir airosa de las situaciones más inverosímiles pero dueña de una sensualidad arrolladora; Blondie con su elevado ideal de familia perfecta o Dale Arden, compañera inseparable de Flash Gordon y sus aventuras interplanetarias, entre otras.Una característica que ha distinguido a las heroínas de todos los tiempos han sido sus cuerpos esculturales y su belleza cautivadora. Esto se debió en parte a que los principales creadores de cómics eran hombres y reflejaban en los personajes algunos de los cánones de belleza femenina impuestos por la moda.A partir de los años ´70, las mujeres protagonistas de las historias en viñetas comenzaron a perfilarse con ideales más parecidos a los masculinos y la búsqueda de la igualdad de género llegó también al cómic. Así nacieron algunas de las figuras más representativas y recordadas de este género que continúa siendo exitoso:
• Barbarella, creada por el francés Jean Claude Forest, fue una heroína cuyas aventuras sucedían en un futuro muy lejano pero con toda la estética de los años ´60. Pionera de las heroínas eróticas y fantásticas que conocemos en la actualidad.
• La Mujer Maravilla: la heroína por antonomasia, aunque provenía de los años ´50, su historia cobró popularidad a partir de la década del ´70 y desde su discurso hasta su vestuario, todo buscaba enaltecer los ideales americanos de patria, justicia y libertad en una época en la que Estados Unidos necesitaba mucho de todo eso junto
• Supergirl: prima de Superman que moría al estallar el planeta Krypton, volvió a la vida gracias a cuestiones editoriales y su condición de heroína joven y bella la lleva a estar siempre del lado de la justicia.
Dos empresas que han influido notablemente la industria del cómic son Marvel y DC, y ambas han dado vida a innumerables personajes femeninos de ficción que continúan siendo íconos de toda una época. Una mención especial merece también la industria de la historieta japonesa. Los inmensos ojos azules de esas niñas de aspecto ingenuo pero que pueden ocultar virtudes legendarias, son inconfundibles sellos de identidad del comic nacido en Japón.El mundo del animé y el manga, han aportado recientemente nuevos y originales personajes al vasto universo de las heroínas de cómics: Afrodita (Mazinger Z), Akane Tendo (Ranma 1/2), Ami Mizuno (Sailor Moon), Katara (Avatar) o Sheila (Thunder Jet) son algunos de los nombres de estas mujeres nacidas para ser extraordinarias. ¿Cuáles han sido las mejores de todos los tiempos?

Nuestro primer comidrama

Un total desparpajo, es como podemos llamar a esto, pero quedo mas o menos bien, es nuestro AUDIODRAMA que no resulto ser tal pero le gusto al profe tanto que nos puso 19 (en Perú, las calificaciones son de 0 a 20, es igual como en otros paises que la calificacion es de 0 a 10 nuestra nota seria un 9.5, y en otros lares que la calificacion es de C,D,B,A nuestra calificacion seria un A) asi que disfruten rian y matenos con nuestros comentarios.

Integrantes por orden de aparicion:
Mesias Guevara
Paola Vera
Priscila Carrion
Marjorie Velasquez
Liliana cabrejos

Grupo 3 de Produccion Radial de la Faccom

GLOSARIO COMIDRAMA: (sólo para personas de fuera del peru o de chiclayo)
UN SOL: moneda peruana
CHANCHIS: denominación dada al novio de liliana
GRIPE PORCINA: ya que el novio de lili es chanchi ella también sería una chanchita y podria transmitir la gripe porcina.
JONAS BROTHER DE BARRIO: típico cantante frustrado sin ningún atractivo
NIKE: famosa marca de zapatillas de la cual priscila es fan
PARQUE DE LAS NATACHAS: plaza donde pasean las empleadas domésticas (natachas) los días domingo sus únicos días libres
RICKY MARTIN DE PUEBLO JOVEN: Joven carente de sex appeal, de barrio pobre jajaja xd
ALCATEL: celular de los más baratos en el mercado, monofónico y con fono pegado por un sticker.
VENDEDOR DE FRUNA: jóvenes que venden caramelos en los paraderos







La evolución de las videoconsolas



El breve e increíble viaje desde los orígenes de los videojuegos hasta la actualidad.
Mucho tiempo ha pasado desde que los primeros videojuegos irrumpieron tímidamente en el mercado de los artículos electrónicos de consumo masivo, hasta nuestros días en que las videoconsolas de alta definición compiten por las preferencias de consumidores cada vez más jóvenes y exigentes.A pesar de algunos antecedentes satisfactorios, no fue sino hasta 1972 que apareció la primera consola de juegos de la historia: la Magnavox Odyssey, que se convirtió de inmediato en un éxito de ventas sin precedentes gracias a la visión de Ralph Baer, un ingeniero alemán considerado el padre de los videojuegos hogareños.


Gran parte de esta evolución no habría sido posible de no existir los microchips. Estos circuitos integrados, desarrollados por Texas Instruments, fueron el puntapié inicial de una era tecnológica de increíbles proporciones para la Humanidad, con aplicaciones en ámbitos tan diversos como la diversión, las comunicaciones o la salud. Luego llegarían las versiones lanzadas por la compañía Atari que, valiéndose de procesadores de 8 bits, ponía al alcance de los nuevos jugadores, la posibilidad de intercambiar cartuchos con juegos pre-cargados, muchos de los cuales aún continúan fascinando a niños y nostálgicos.


Los más conocidos fueron Donkey Kong y PacMan. Pero sin lugar a dudas, lo que contribuyó decisivamente a la masificación del entretenimiento hogareño fue la oferta de videoconsolas cada vez más pequeñas que podían conectarse a televisores convencionales. La transmisión de imágenes en colores, la floreciente miniaturización y el consumo en su apogeo, hicieron el resto.Otra empresa que revolucionó el mercado en la década de los ´80 fue SEGA con el lanzamiento de su videoconsola Sega Megadrive que duplicaba su tecnología a 16 bits y luego Nintendo con consolas de 32 bits, inaugurando las denominadas cuarta y quinta generación de videoconsolas con escenarios y personajes 2D y 3D respectivamente.


La creciente industria del entretenimiento hogareño demandó también el desarrollo de soportes adecuados a la complejidad informática de los juegos. Así se sucedieron las tarjetas magnéticas y cartuchos de los orígenes, hasta los soportes digitales de nuestro tiempo como CD´s, DVD´s, discos Blu-Ray, memorias flash, o hardware multinúcleo.Los primeros lugares en popularidad los ocupan hoy las consolas Wii de Nintendo, la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony. Sofisticados equipos provistos de la más moderna tecnología que no sólo son una posibilidad de entretenimiento de alta gama sino que constituyen un centro de prestaciones multimedia de gran calidad.Estas videoconsolas son capaces de reproducir música en diferentes formatos digitales, películas en soportes convencionales, Blu-Ray, fotografías e imágenes, sintonizar TV digital de alta definición, transmitir contenidos mediante tecnología blutooth e incluso leer diferentes dispositivos de memoria como tarjetas microSD, flash, entre otras.


“Las videoconsolas aumentarán su presencia como canalizadoras de conectividad entre la red y los sistemas de televisión tradicionales y se incrementarán los productos específicos para estos sistemas que originalmente estaban pensados sólo para jugar”, comentó Sean Carey, vicepresidente de Sony Pictures Televisión recientemente.Siete generaciones de videoconsolas han pasado hasta nuestros días. En poco más de treinta años, la industria del esparcimiento y la diversión hogareña han evolucionado desde la prehistoria tecnológica hasta la era digital propia de la ciencia ficción y va por más.


Las 20 respuestas típicas de los tecnicos cuando algo falla

No pensaba volver a ver esto pero, en el tiempo que tengo viendo PCs y todo a pesar que no soy Técnico ni nada parecido, muchas de las respuestas que doy (damos) los que sabemos de informática son estas:

20. “Pues es raro…” (nunca me falta)

19. “Nunca había pasado antes.”

18. “Pues ayer funcionaba…”

17. “¿Cómo es posible?”

16. “Tiene que ser un problema de tu hardware.”

15. “¿Qué hiciste mal para lograr que fallara?”

14. “Algo debe de estar mal en tus datos.”

13. “¡Si no he tocado ese módulo en meses!”

12. “Debes de estar usando una versión anterior.”

11. “Es sólo una desafortunada coincidencia.”

10. “¡Es que no lo puedo probar todo!”

9. “ESTO, no puede ser la causa de ESO.”

8. “Funciona, pero no lo he probado.”

7. “¡Alguien debe de haber cambiado mi código!”

6. “¿Has comprobado que no haya algún virus en tu sistema?”

5. “Ya se que no funciona, ¿pero te gusta?”

4. “No puedes utilizar esa versión en tu sistema”

3. “¿Por qué quieres hacer eso?”

2. “¿Y tú dónde estabas cuando se colgó el programa?”

Y la favorita de casi todos…

1. “¡En mi máquina SI funciona!





Cierre de geocities

Alrededor de el mundo se ha escuchado acerca de la decision tomada por yahoo de cerrar el site geocities el cual permitia crear dominos web gratuitamente y aqui una reseña de lo que estoy hablando.








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